Ajuste en los Efectos de Batallas [Importante!!!]

Debate Ninja Saga

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Re: Ajuste en los Efectos de Batallas [Importante!!!]

Postby colmillonegro » Thu Mar 15, 2012 11:17 am

Ps los free tendrán como respaldo ser full agua (hmm) igual nos vamos de tema un poco, el caso es que con todos los cambios que habrán hay demasiadas cosas que pensar. Dudo mucho que un juego que durante más de dos años con actualizaciones que lo único que han hecho es desbalancearlo más y más, logren balancearlo y arreglar todo al primer intento.

Stuns es solo uno de todos los factores que acarrean el degradamiento de la experiencia de juego actualmente, los 8E están dandole la vuelta a un jugador corriente cada 2 turnos, a nivel 100 las cosas serán aún peores,los últimos rewards de clan war están muy por encima de un kinjutsu upgradeado, sin mencionar las armas que dan 20% de chakra por turno, un back item que da 100 de hp y chakra por turno, un arma que aumenta el dodge y el accurary en 10%, un jutsu que purifica a todo el equipo durante 3 turnos y les hace recuperar más vida de lo que meridians anestesia puede, un skill de division capaz de burlar todas las defensas que dentro de unos cuantos niveles será capaz de matarte de un hit, una clan war que no tiene nada de experiencia de juego y una tactica muy limitada donde gana el que más dinero queme....... en fin, demasiado trabajo por hacer antes de poner todo en orden,
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Re: Ajuste en los Efectos de Batallas [Importante!!!]

Postby Artonken » Thu Mar 15, 2012 11:35 am

colmillonegro wrote:Ps los free tendrán como respaldo ser full agua (hmm) igual nos vamos de tema un poco, el caso es que con todos los cambios que habrán hay demasiadas cosas que pensar. Dudo mucho que un juego que durante más de dos años con actualizaciones que lo único que han hecho es desbalancearlo más y más, logren balancearlo y arreglar todo al primer intento.

Stuns es solo uno de todos los factores que acarrean el degradamiento de la experiencia de juego actualmente, los 8E están dandole la vuelta a un jugador corriente cada 2 turnos, a nivel 100 las cosas serán aún peores,los últimos rewards de clan war están muy por encima de un kinjutsu upgradeado, sin mencionar las armas que dan 20% de chakra por turno, un back item que da 100 de hp y chakra por turno, un arma que aumenta el dodge y el accurary en 10%, un jutsu que purifica a todo el equipo durante 3 turnos y les hace recuperar más vida de lo que meridians anestesia puede, un skill de division capaz de burlar todas las defensas que dentro de unos cuantos niveles será capaz de matarte de un hit, una clan war que no tiene nada de experiencia de juego y una tactica muy limitada donde gana el que más dinero queme....... en fin, demasiado trabajo por hacer antes de poner todo en orden,


Ciertamente, bueno lo que quería expresar en realidad era que no se bombardeara una skill, sino más bien se mirase el juego a escala global, lol, no tengo más nada que decir >_< no me culpen si esto es spam

OFF: PD: O: colmillo te quedan 10 posts para llegar a los 2k XD
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Re: Ajuste en los Efectos de Batallas [Importante!!!]

Postby colmillonegro » Thu Mar 15, 2012 11:56 am

Artonken wrote:OFF: PD: O: colmillo te quedan 10 posts para llegar a los 2k XD

Ahora estoy a 9 post de subir a lvl 80 mi nivel de vicio a este foro Dx
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Re: Ajuste en los Efectos de Batallas [Importante!!!]

Postby Hardank » Thu Mar 15, 2012 12:04 pm

Los full viento siguen teniendo el control, ahora no solo tienen dodge, sino chance de resistir un stun.

Espero que el % de la resistencia al stun sea de (10%) porque 10%? Dale un ejemplo: Imagínate un ninja de naruto que le usen ese Sexy no jutsu que utiliza naruto eso es considerado como stun, pero algunos usuarios son propensos a resistirlo aveces kakashi lo resiste y aveces no me doy a entender? Y si pusieran el % de la resistencia al stun en 5%, seria bueno que cada punto en tierra te aumente un 0,2% o 0,4% (En lo personal prefiero el 0,2%) si es 0,2% te estará dando 16% de resistencia al stun no tanta pero es algo y si es 0,4% te estarían dando el 32% de resistencia al stun, y si el full tierra tiene DP seria aun más resistencia para el siendo una característica que lo diferencia a los demás elementos.

Claro también espero que al poner cada punto de atributo en el elemento rayo, el usuario gane 0,2% o 0,4% de precisión. Volviéndolo aun mejor en frente de los full viento, y si el usuario full rayo tiene el Dark eye estaría sacando fruto de sus habilidades y talentos. No dejemos atrás a los otros 3 elementos; pienso en que cada punto en el elemento fuego aumente en un 0.2% o 0,4% el chance de quemar(3%) al usuario por un turno (esto ha sido sugerido), también que en cada punto en el elemento agua de 0,2% o 0,4% chance de recuperar al usuario HP/CP (3%) por un turno, esto se combinaría al pasivo de Enraged Forest y por último que en cada punto en el elemento viento aumente en un 0,2% o 0,4% el chance de producir weaken(20%) esto se combinaría con algunos talentos y jutsus (EOM, Demon Sound,etc.) Espero coloquen estas caracteristicas, no sugerí el bleeding en esta idea ya que algunos jutsus de viento lo hacen y seria siendo lo mismo, es mejor reducir el daño y combinarlos con algunos talentos que aumentan la protección o infrigen el weaken.

Sobre la precisión me pareció buena idea de parte de NS, tal vez mucho creen que no servirá contra un full wind pero acuérdense que si colocan los efectos que anteriormente puse los usuarios full rayo - fuego teniendo el kinjutsu lvl 50 y 60 de fuego y el lvl 20,30 y 40 del trueno estarían al par con los full wind excepto que los full wind comenzaran primero.
Espero que coloquen algunos scroll que aumenten la precisión.

Pero no me gusto la idea de la restricción, más bien el restricción debería negar el uso a los usuarios utilicen Ninjutsu, Genjutsu y Habilidades de talento cuando se encuentren bajo el efecto... Solo tienen derecho de utilizar su habilidad de división sea la que sea, atacar con el arma y/o utilizar una especie de scroll.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Mi sugerencia:

Implementarán en ninja saga, este sistema de turnos. Sabes que ninja saga es como el ajedrez cada quién tiene un turno, pero porque no tener los enemigos un turno empate? Me explico?. Es decir, por ejemplo estoy en PvP con un usuario full viento y yo soy full fuego obviamente el llegará primero, entonces esto sera por ronda, cuando el full viento utilice un ataque o acción, vendrá el turno del full fuego el cual hará cualquier tipo de acción y cuando el segundo usuario acabe su turno de hay saldrá el turno empate de la nada, el cual dará un turno extra a los dos usuarios al mismo tiempo 10 segundos a los dos usuarios para elegir su jutsu más poderoso y que esto dependerá de el debilitamiento de elementos contra otros, como en naruto. El fuego le gana al viento y así sucesivamente. Es decir cuando un usuario full wind y yo siendo full fire en el turno empate atacaremos al mismo tiempo al pasar los segundos, ganará en esa guerra el full fuego dándole como un daño extra al enemigo sin posibilidad de esquivar.

Pero algunos no le gustará, pero hagamos esto para que los full viento y otros elementos no sean debilitados... ejemplo: Si el jutsu que eliga cada enemigo tiene una diferencia de 5 niveles ganara el de mayor nivel ,Ejemplo: Si un usuario full viento tiene un turno empate con un usuario full fuego obviamente ganara el fuego, pero si el usuario elige un jutsu lvl 54 de fuego y el full wind tiene disponible su jutsu lvl 60 ganará el full wind por mayor poder, Pero si es igual nivel los jutsus o de 3 o 4 niveles no contará y el elemento debilitado perdera... Si es en el caso de los usuarios con el mismo elemento y utilizando el mismo jutsu, los dos recibirán daño pero solo el 25% del daño que iva a hacer su jutsu... Ejemplo: Los dos usuarios full wind eligieron su jutsu para atacar y son del mismo nivel sin diferencia de 5lv los dos usuarios recibiran el 25% del daño...si uno de ellos habia activado una habilidad que le aumenta el daño, tenga una arma que le aumente el daño, etc. ese usuario obviamente recibirá más daño y el que no tenia ningun tipo de buff o debuff que perjudicara al usuario en la defensa recibira daño pero no tanto...

NOTA: Si un usuario tiene un debuff, que no le permite utilizar ninjutsu elementales entonces el turno empate no saldrá.

Y si necesitan el porque colocar esta sugerencia, diganmelo y yo le respondere

Saludos...
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Re: Ajuste en los Efectos de Batallas [Importante!!!]

Postby hafnar » Thu Mar 15, 2012 1:35 pm

Artonken wrote:No sé cual es el asunto del burial, come demasiado CP y no es un stun completo, todavía puedes usar scroll para reponerte por lo que no veo cual es la ciencia, el que si quedará imponente sera el Mirror of grace, aunque claro... Es un talento de emblema.

En cuanto a esto es importante diferenciar Burial of dead al efecto que cause que es Barrier(no es lo mismo decir que Fat Wooman que Stun)

Haciendo una comparación de los efectos podemos verlos mejor:

Stun
Posibilita: Usar class skill
Tendrá una resistencia innata a el
Imposibilita : Usar jutsus, Atacar, Usar Scroll, cargar


Restriction
Posibilita: Atacar, Usar Scroll, Cargar
Próximamente también usar taijutsus y talents
Imposibilita: Usar jutsus en el futuro solo ninjutsus y genjutsus.

Barrier
Posibilita: Usar Scroll, Cargar
Imposibilita: Atacar,Usar todo tipo de jutsu.

Chaos
Posibilita: Atacar y cargar sin control
Imposibilita: Tener control de los movimientos
Usar jutsus y Usar scroll

Si vemos Restriction y Barrier se puede ver que el barrier es mucho mejor.

Ahora como tal el Burial of Dead es un jutsu que coloca un efecto de Barrierde tres turnos y como tal un efecto muy grande en Área de Efecto importante en futuras peleas de 3 Vs 3, causa daño pero a un costo de CP elevado, lo cual lo balancea un poco, aunque tendría que verse en juego.
Hardank wrote:Mi sugerencia:

Implementarán en ninja saga, este sistema de turnos. Sabes que ninja saga es como el ajedrez cada quién tiene un turno, pero porque no tener los enemigos un turno empate? Me explico?. Es decir, por ejemplo estoy en PvP con un usuario full viento y yo soy full fuego obviamente el llegará primero, entonces esto sera por ronda, cuando el full viento utilice un ataque o acción, vendrá el turno del full fuego el cual hará cualquier tipo de acción y cuando el segundo usuario acabe su turno de hay saldrá el turno empate de la nada, el cual dará un turno extra a los dos usuarios al mismo tiempo 10 segundos a los dos usuarios para elegir su jutsu más poderoso y que esto dependerá de el debilitamiento de elementos contra otros, como en naruto. El fuego le gana al viento y así sucesivamente. Es decir cuando un usuario full wind y yo siendo full fire en el turno empate atacaremos al mismo tiempo al pasar los segundos, ganará en esa guerra el full fuego dándole como un daño extra al enemigo sin posibilidad de esquivar.

Pero algunos no le gustará, pero hagamos esto para que los full viento y otros elementos no sean debilitados... ejemplo: Si el jutsu que eliga cada enemigo tiene una diferencia de 5 niveles ganara el de mayor nivel ,Ejemplo: Si un usuario full viento tiene un turno empate con un usuario full fuego obviamente ganara el fuego, pero si el usuario elige un jutsu lvl 54 de fuego y el full wind tiene disponible su jutsu lvl 60 ganará el full wind por mayor poder, Pero si es igual nivel los jutsus o de 3 o 4 niveles no contará y el elemento debilitado perdera... Si es en el caso de los usuarios con el mismo elemento y utilizando el mismo jutsu, los dos recibirán daño pero solo el 25% del daño que iva a hacer su jutsu... Ejemplo: Los dos usuarios full wind eligieron su jutsu para atacar y son del mismo nivel sin diferencia de 5lv los dos usuarios recibiran el 25% del daño...si uno de ellos habia activado una habilidad que le aumenta el daño, tenga una arma que le aumente el daño, etc. ese usuario obviamente recibirá más daño y el que no tenia ningun tipo de buff o debuff que perjudicara al usuario en la defensa recibira daño pero no tanto...

NOTA: Si un usuario tiene un debuff, que no le permite utilizar ninjutsu elementales entonces el turno empate no saldrá.

Y si necesitan el porque colocar esta sugerencia, diganmelo y yo le respondere

Saludos...


:o Un buen sistema es el que se basa en la simplicidad para generar cosas complejas, con ese sistema de turnos se tiene una gigantesca complejidad por nada
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Re: Ajuste en los Efectos de Batallas [Importante!!!]

Postby ale0512 » Thu Mar 15, 2012 3:25 pm

colmillonegro wrote:Ps los free tendrán como respaldo ser full agua (hmm) igual nos vamos de tema un poco, el caso es que con todos los cambios que habrán hay demasiadas cosas que pensar. Dudo mucho que un juego que durante más de dos años con actualizaciones que lo único que han hecho es desbalancearlo más y más, logren balancearlo y arreglar todo al primer intento.

Stuns es solo uno de todos los factores que acarrean el degradamiento de la experiencia de juego actualmente, los 8E están dandole la vuelta a un jugador corriente cada 2 turnos, a nivel 100 las cosas serán aún peores,los últimos rewards de clan war están muy por encima de un kinjutsu upgradeado, sin mencionar las armas que dan 20% de chakra por turno, un back item que da 100 de hp y chakra por turno, un arma que aumenta el dodge y el accurary en 10%, un jutsu que purifica a todo el equipo durante 3 turnos y les hace recuperar más vida de lo que meridians anestesia puede, un skill de division capaz de burlar todas las defensas que dentro de unos cuantos niveles será capaz de matarte de un hit, una clan war que no tiene nada de experiencia de juego y una tactica muy limitada donde gana el que más dinero queme....... en fin, demasiado trabajo por hacer antes de poner todo en orden,


ciertamente las recompensas de los guerras de clanes a comparación de los eventos o kinjutsus por promoción parecen de otro mundo y es lo que mas desbalancea el juego pero como comentario rápido sobre el burial es cierto que consume mucho Cp (1/3 del CP sin puntos a agua) y es un ataque de campo pero yo como usuaria full viento-free no tengo muchas opciones para recobrar CP o el comodín de la soryu así que prácticamente 1 o 2 turnos los tengo que ocupar para recobrar CP dejándome con la ventaja de la vuelta por ser full viento si el otro no lo es. Aunque si se lo quiere debilitar ahora por lo de los equipos de pvp que le bajen el consumo de CP ya que sino es un skill mas negativo que positivo para el propio usuario que lo usa.

Hardank wrote:Los full viento siguen teniendo el control, ahora no solo tienen dodge, sino chance de resistir un stun.

Espero que el % de la resistencia al stun sea de (10%) porque 10%? Dale un ejemplo: Imagínate un ninja de naruto que le usen ese Sexy no jutsu que utiliza naruto eso es considerado como stun, pero algunos usuarios son propensos a resistirlo aveces kakashi lo resiste y aveces no me doy a entender? Y si pusieran el % de la resistencia al stun en 5%, seria bueno que cada punto en tierra te aumente un 0,2% o 0,4% (En lo personal prefiero el 0,2%) si es 0,2% te estará dando 16% de resistencia al stun no tanta pero es algo y si es 0,4% te estarían dando el 32% de resistencia al stun, y si el full tierra tiene DP seria aun más resistencia para el siendo una característica que lo diferencia a los demás elementos.

Claro también espero que al poner cada punto de atributo en el elemento rayo, el usuario gane 0,2% o 0,4% de precisión. Volviéndolo aun mejor en frente de los full viento, y si el usuario full rayo tiene el Dark eye estaría sacando fruto de sus habilidades y talentos. No dejemos atrás a los otros 3 elementos; pienso en que cada punto en el elemento fuego aumente en un 0.2% o 0,4% el chance de quemar(3%) al usuario por un turno (esto ha sido sugerido), también que en cada punto en el elemento agua de 0,2% o 0,4% chance de recuperar al usuario HP/CP (3%) por un turno, esto se combinaría al pasivo de Enraged Forest y por último que en cada punto en el elemento viento aumente en un 0,2% o 0,4% el chance de producir weaken(20%) esto se combinaría con algunos talentos y jutsus (EOM, Demon Sound,etc.) Espero coloquen estas caracteristicas, no sugerí el bleeding en esta idea ya que algunos jutsus de viento lo hacen y seria siendo lo mismo, es mejor reducir el daño y combinarlos con algunos talentos que aumentan la protección o infrigen el weaken.

Sobre la precisión me pareció buena idea de parte de NS, tal vez mucho creen que no servirá contra un full wind pero acuérdense que si colocan los efectos que anteriormente puse los usuarios full rayo - fuego teniendo el kinjutsu lvl 50 y 60 de fuego y el lvl 20,30 y 40 del trueno estarían al par con los full wind excepto que los full wind comenzaran primero.
Espero que coloquen algunos scroll que aumenten la precisión.

Pero no me gusto la idea de la restricción, más bien el restricción debería negar el uso a los usuarios utilicen Ninjutsu, Genjutsu y Habilidades de talento cuando se encuentren bajo el efecto... Solo tienen derecho de utilizar su habilidad de división sea la que sea, atacar con el arma y/o utilizar una especie de scroll.

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Mi sugerencia:

Implementarán en ninja saga, este sistema de turnos. Sabes que ninja saga es como el ajedrez cada quién tiene un turno, pero porque no tener los enemigos un turno empate? Me explico?. Es decir, por ejemplo estoy en PvP con un usuario full viento y yo soy full fuego obviamente el llegará primero, entonces esto sera por ronda, cuando el full viento utilice un ataque o acción, vendrá el turno del full fuego el cual hará cualquier tipo de acción y cuando el segundo usuario acabe su turno de hay saldrá el turno empate de la nada, el cual dará un turno extra a los dos usuarios al mismo tiempo 10 segundos a los dos usuarios para elegir su jutsu más poderoso y que esto dependerá de el debilitamiento de elementos contra otros, como en naruto. El fuego le gana al viento y así sucesivamente. Es decir cuando un usuario full wind y yo siendo full fire en el turno empate atacaremos al mismo tiempo al pasar los segundos, ganará en esa guerra el full fuego dándole como un daño extra al enemigo sin posibilidad de esquivar.

Pero algunos no le gustará, pero hagamos esto para que los full viento y otros elementos no sean debilitados... ejemplo: Si el jutsu que eliga cada enemigo tiene una diferencia de 5 niveles ganara el de mayor nivel ,Ejemplo: Si un usuario full viento tiene un turno empate con un usuario full fuego obviamente ganara el fuego, pero si el usuario elige un jutsu lvl 54 de fuego y el full wind tiene disponible su jutsu lvl 60 ganará el full wind por mayor poder, Pero si es igual nivel los jutsus o de 3 o 4 niveles no contará y el elemento debilitado perdera... Si es en el caso de los usuarios con el mismo elemento y utilizando el mismo jutsu, los dos recibirán daño pero solo el 25% del daño que iva a hacer su jutsu... Ejemplo: Los dos usuarios full wind eligieron su jutsu para atacar y son del mismo nivel sin diferencia de 5lv los dos usuarios recibiran el 25% del daño...si uno de ellos habia activado una habilidad que le aumenta el daño, tenga una arma que le aumente el daño, etc. ese usuario obviamente recibirá más daño y el que no tenia ningun tipo de buff o debuff que perjudicara al usuario en la defensa recibira daño pero no tanto...

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amigo solo una cosa (no se si los devs pensaran igual) pero NS tiene que tratar de ser distinto a naruto el juego en un comienzo se pudo haber basado en naruto pero si incorpora cosas de naruto tendría que pagar derechos de autor (aunque no te niego que hay cosas de naruto) por incorporar material protegido de derechos de autor.

aunque rescato la idea de que no se hable siempre de los full viento, es decir, que también piensen en cambiar los puntos de los otros elementos como agua-fuego-tierra-trueno pero no estoy de acuerdo al modo que complicas mas el sistema de combate del juego como dijo hafnar
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Re: Ajuste en los Efectos de Batallas [Importante!!!]

Postby Darklee » Thu Mar 15, 2012 6:22 pm

Talento es algo como la excepcion, chakra especiales :lol:
Todos los que dicen que solo tai en restriccion, de seguro son 8E

Solo te puedo decir una cosa, cuando llegue esto, nos tendremos que despedir de don keiko en pvp
PD: Todos a usar chaos y frozen nada mas :P
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Re: Ajuste en los Efectos de Batallas [Importante!!!]

Postby hafnar » Thu Mar 15, 2012 10:17 pm

ale0512 wrote:ciertamente las recompensas de los guerras de clanes a comparación de los eventos o kinjutsus por promoción parecen de otro mundo

Es bueno que considerar que estas recompensas son exclusivas de solo 750 ninjas de la comunidad general de NS que es constituida por miles e incluso millones de jugadores activos mensualmente (creo que el MAU es de 4.800.000).Ademas algunas ya no son tan sorprendente a comparación de los actuales upgrades: Fiery Night Phoenix no tienen nada que hacer contra un hellfire upgradeado o Meteor Blast es similar (aunque un poco mejor) al Earth Absorption upgradeado.

Darklee wrote:Talento es algo como la excepcion, chakra especiales :lol:
Todos los que dicen que solo tai en restriccion, de seguro son 8E

Solo te puedo decir una cosa, cuando llegue esto, nos tendremos que despedir de don keiko en pvp
PD: Todos a usar chaos y frozen nada mas :P

Si revisas bien hay muy pocos taijutsus que generen efectos y que son afectados por restriction(sin ser talents), a excepción de las recompensas de CW que como dije en realidad no las tiene mucha gente, solo son jutsus de daño que cuestan vida.
Creo que estos son los que generan efectos:
Phantom Impulse (daño de 10%del HP)
Advance Phantom Impulse (daño del 15% y strengthen de 15%)
Sake Heitachi (Malísimo, ni me acuerdo el valor)
Kizui Kimana (una curación de 6% por 5 turnos con CD16 que no es comparable a un EoG aumentado o al nuevo jutsu).
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Re: Ajuste en los Efectos de Batallas [Importante!!!]

Postby Darklee » Fri Mar 16, 2012 3:29 pm

En eso te estas equibocando, si consideras poco a los CW y los futuros, ademas dejaron lo de tai solo para balancear el 8E ante los otros talentos, ya no sigan quejandose que terminaran sin tai en restriccion :lol:
tomando en cuenta que TP no es facil para muchos conseguir, es como intentar de drop una arma con los boss.
mas que solo tai beneficiaria solo a 8E, simplemente perderia el balance de que un talento para free sea mejor que uno de emblema.
asi que ya saben todos, usar los 8 jutsu primero y los talentos inesesarios para luego 8-)

en lo que si estoy seguro es que a los DE no les gustara esto, aun que no se preocupen DE user, escuche un rumor de que lo cambiaran a que salga dispear todo el tiempo.
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Re: Ajuste en los Efectos de Batallas [Importante!!!]

Postby colmillonegro » Fri Mar 16, 2012 7:00 pm

Darklee wrote:En eso te estas equibocando, si consideras poco a los CW y los futuros, ademas dejaron lo de tai solo para balancear el 8E ante los otros talentos, ya no sigan quejandose que terminaran sin tai en restriccion :lol:
tomando en cuenta que TP no es facil para muchos conseguir, es como intentar de drop una arma con los boss.
mas que solo tai beneficiaria solo a 8E, simplemente perderia el balance de que un talento para free sea mejor que uno de emblema.
asi que ya saben todos, usar los 8 jutsu primero y los talentos inesesarios para luego 8-)

en lo que si estoy seguro es que a los DE no les gustara esto, aun que no se preocupen DE user, escuche un rumor de que lo cambiaran a que salga dispear todo el tiempo.

Kage te oiga muchacho, porque como están las cosas MD será inutil ._.
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